AE动效设计1 - blingbling

Mar.03 2016 14:17
工作上常用AE制作动效,想到简单用文字记录与描述,学习与分享。

确定选择,打钩后如果有一些粒子闪出,会显得很可爱而且勾也会更有力度些。

动画分成三个部分:

  • 加载进度

  • 打钩

  • 粒子

先说粒子。

Note:手机游戏常用到 Cocosbuilder 制作粒子效果,可以直接导出文件用于程序开发,相比较而言应用开发的动效还需要更多工作量。

调粒子的关键思想是,化繁为简与组合。

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设计第二年——阶段总结2015夏

Aug.10 2015 15:00
基础功夫锻炼到位了,但自觉设计未成系统,接下来计划定向提升设计能力并重设计几款产品,很久没维护的这个网站也要重新开张啦。

近况

又是一年,还在原来的公司,原来的工作。这一年做了1款儿童应用,1款应用管理工具,还有很多有设计方案但未上线的应用。原型、文档、动效都实践了一遍。想看的书基本都看了一轮,囫囵吞枣地。虽然也有些遗憾的事情,但都从中获得了足够的成长吧。

进展

结结实实用 Axure 做了几个应用的原型,AE 做动效也越来越顺手,InDesign 做的文档也从原先的繁复变得简练。弄了个自己的原型模板,简单的页面随手就能做好。列了个清单检验原型的缺漏,还在逐步改进。

下一步计划

虽然各种设计方法都用过,但心里还是隐隐不安,觉得未成系统。设计时多数还是用比较保守的方案,从 iOS 和 Android 的文档中找寻灵感。接下来半年到一年,想从有用(竞品分析、寻找用户需求、定性定量研究),好用(故事板、梳理产品使用流程、可用性测试方案),想用(动效设计)三个方面定向地提升自己,把公司现有的几款产品(管理、音乐、社区)和几款自己设计的产品重新设计一遍。不仅仅做原型和动效,还要讲清楚为什么这么做。

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情感设计

Jul.13 2015 17:00
最近在看设计心理学3情感设计,刚整体浏览一遍,暂时还没发现对于APP设计的价值。或许是我还没能理解作者吧。第二轮精读之后,希望能整理出有帮助的内容。

待续

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设置页面的复杂性

Jan.29 2015 12:00
设计面对的挑战是去管理复杂使之不再令人困惑。——设计心理学2

从应用设置中就很容易看出,一款应用是桌面端产品、网页端产品,还是移动端产品。桌面端如QQ,网页端如微博、Facebook都有着非常繁杂的设置页面。而移动端如微信和陌陌则显得比较轻盈(当然也慢慢开始变重了)。产品的历史是一把双刃剑,在开拓新平台时,原有的用户与技术都是非常好的助力,但也是一种负担。如果将原有的功能一股脑带入的新平台,就会使应用过于沉重。

就如书中所说,“复杂是能够被驯服的,但这需要相当大的努力才能做好。减少按钮和显示的数量并不是个解决方案。真正的解决办法是理解整个系统,把它设计成可以让所有的部分很好地结合在一起的方式,这样就能使最初的学习和使用都达到最理想的状态。”

我觉得印象笔记就挺好的,根据不同的平台设计了不同的功能。Twitter也不错,手机端也非常轻盈。或许这和产品本身的特质也有关系?

如何降低设置页面的复杂性

“几年前,拉里·特斯勒(Larry Tesler),后来苹果公司的副总裁,认为系统的复杂性的总量是一个恒量:当你使人的互动行为更简单,那么隐藏在幕后的复杂性就增加了。特斯勒说道,吧系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变得更加复杂。这个原理就是今天所谓的‘特斯勒的复杂守恒定律’。特斯勒形容这是一个平衡关系:使用户用起来更容易,意味着增加设计师或工程师的难度。‘每个应用程序都有固有的不可简化的复杂性。唯一的问题是,谁必须去处理它,是用户还是开发人员(程序员或工程师)?’”

比较了手机 QQ 和微信的设置页面后,发现两个应用的设置有很大的不同。个人比较偏好微信的设置页面。以下三种方法,是我在设计一款应用的设置页面时想到的,用来对比两款应用的设置页面也蛮有效的。

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辨析复杂、简单和费解——管理复杂

Jan.03 2015 14:00
最近在反复看这本《设计心理学2:如何 管理复杂》,有很多话想说。但每次下笔,看到已经完成的文章,都不知道改如何续上。所以还是一次写一个内容,写小短文吧。不知道那些作家是怎么解决这个问题的。

什么是复杂什么是简单?诺曼说:“简单并不是复杂的对立面:复杂是世界的真实状态,然而简单则是存在于脑海中的”。书中的“复杂”,用信息量大来解释或许更加好理解。那该如何描述那些让我们觉得“复杂”的事物呢?应该用“费解”。

“在此,我来区别一下‘复杂’和‘费解’这两个词。我用‘复杂’来描述世界的状态,用‘费解’来描述思维的状态。词典上对‘复杂’的解释是指那些拥有很多既错综复杂又相关联的组成部分的事物,这正是我所要使用的含义。词典上对‘费解’的解释中有一条次要的含义:‘困惑’,这正是我考虑在我的定义中使用的含义。我使用‘复杂’来描述世界的状态,及我们的任务和我们使用的工具。我使用‘费解’或‘困惑’来描述人们努力理解和使用某种物品或与之互动的心理状态。”

我所理解的简单,是指“大量的信息经过人为的分类和抽象后,在大脑中形成映像”这一过程只需要耗费比较少的能量。举个例子,最普通的枕套,上面有着数不清的信息,褶皱、花纹、材质、阴影。它是“复杂”的却并不“费解”,因为大量的信息在我们的脑中,很容易就抽象成一个枕套的样子,它是“简单”的。


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摩托车修理、设计、工匠精神

Dec.14 2014 20:30
是要用 Tab 栏还是汉堡菜单?设置是菜单内的一项或者在右上方留一个入口?这些问题的解决不能只考虑诸如“菜单项数目不多”、“这里东西太多了放不下”等肤浅的因素,而应当设想把功能或设计放进具体场景、用户、操作、平台、应用中时会产生的效果,分析比较利弊而后再作出慎重的决定。

书里在讲什么?

周一时拿到快递,周三就粗略看完这本书。印象比较深刻的是三个问题,工作与思考、工作与休闲、工作与道德。

似乎技术和哲学的讨论很喜欢拿摩托车维修作为技术的代表,还有一本《禅与摩托车维修艺术》也是如此。可对于我们而言,摩托车是一个比较遥远的事物,很难有感性的认识吧。据说很多程序书籍都将《禅与摩托车维修艺术》作为参考书目,或许程序员们在工人身上看到了自己的影子?那设计也应当能找到共鸣吧。(笑)

动手与动脑

工匠精神的含义,在 Hi-iD 的文章中有详细的讨论。这本书也是在讲述这个问题,其中提到蓝领工人和白领工人的区别。蓝领往往被认为是体力劳动者,而白领被当做脑力劳动者。作者的观点是,其实蓝领的工作是结合了脑力与体力劳动,并非人们想象的那么简单。这里的人们指白领们,还有那些热衷于流水线的管理者们。

书中还提到纯粹理论的研究,并不会带来科学的大发展。反而是技术工人从经验之中,总结抽象出自然原理而后才促进科学的发展,例如蒸汽时代的到来就是得益于工人的发现。记得之前在上科学(物理)课程时,也有提到物理学是从经验中抽象出一个假设,而后用实验进行验证,得到结论形成理论。那么为什么如今的初高中教育会轻视技术呢?

对于设计而言情况有些复杂。多数产品设计新人只是照搬他人的设计放在自己的应用之中,而不是根据具体情况借鉴后产生更好的设计,就像摩托车修理时按照维修说明上按部就班工作。他们磨练自己的技术,模仿其它人的设计,精通各种各样的软件。却没有真正的思考,像流水线上的工人一般。

设计中的思考,是综合各方面的限制和需求进行设计。比如是要用 Tab 栏还是汉堡菜单?设置是菜单内的一项或者在右上方留一个入口?这些问题的解决不能只考虑诸如“菜单项数目不多”、“这里东西太多了放不下”等肤浅的因素,而应当设想把功能或设计放进具体场景、用户、操作、平台、应用中时会产生的效果,分析比较利弊而后再作出决定。

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KJ法使用心得

Nov.27 2014 13:43
最近在看一本书《通用设计方法》,想把里面的方法都尝试一遍。所以之后还会继续分享其它设计方法的使用心得,大家多多关注哦。

简单流程:

  • 1. 马克笔写下关键词

  • 2. 贴在白板上,3分钟补充

  • 3. 念自己的卡片,解释

  • 4. 分类

  • 5. 讨论并命名

  • 6. 划分小类

  • 7. 排列优先级、合并、删减

注意事项:

1.第一步写关键词的时候,不用在意重复。假如在使用 KJ 法之前有进行过一段时间的讨论,或许很多人会写下同样的词。在第一次使用KJ法的时候,我也意识到这个问题,于是给参与者三个方向,三个人轮流写某个方向的关键词。后来发现,这样或许能减少重复的可能,但也让参与者的思维限制在设定的主题,以及其他人写过的关键词下。到第四个环节时,就只能分出原来设定的三个主题。其实 KJ 法中,念自己写的卡片并且解释,就是为筛减重复的关键词。

2.最后一步排列优先级的时候,才是真正讨论的时机,这时候可以互相辩论,去掉重复的,达成共识。

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